Евгения Сендова и Цветелин Андреев
Тема 1. Костенурката рисува
(в която ще се запознаете с
костенурката-робот – главния герой в
нашите съвместни занимания. Тук тя ще бъде в ролята на Художник, който с ваша
помощ ще чертае къщи, цветя, мозайки, орнаменти и… )
Когато се движи по екрана, костенурката може да
оставя следа (като опашката на морска костенурка, която се движи по пясък). С
програмата Художник лесно можете да управлявате костенурката само с
помощта на клавиши, с които са кодирани команди за преместване, за завъртане и
за вдигане/спускане на молива на костенурката. Ето и самите клавиши:
премества костенурката напред на 10
костенуркови стъпки.
завърта костенурката надясно на 30⁰.
завърта костенурката наляво на 30⁰.
(клавишът за интервал) алтернативно вдига/пуска молива
на костенурката.
отменя последната команда към
костенурката.
Програмата предоставя няколко полезни инструмента:
кара костенурката да запамети рисунката на екрана под избрано от вас име.
кара костенурката да начертае запаметена
рисунка.
изчиства екрана и връща костенурката
в начална позиция.
Сигурно се сещате, че горните клавиши са първите
букви от съответните команди на английски език (save, draw, clear) и затова са на латиница. Помнете, че ако именувате
рисунката си на български, трябва да смените азбуката.
Вече сте готови да рисувате. Дори един простичък
модел на къща (с квадратна основа и триъгълен покрив) може да се построи по
различни начини – зависи от коя точка на фигурата тръгва костенурката и в каква
посока се движи.
Ето едно
примерно решение:
Започваме с
квадратната основа (Фиг. 1):
↑ ↑ ↑ → → → ↑
↑ ↑ → → → ↑ ↑ ↑ → → → ↑ ↑ ↑ → → →
Фиг. 1 Квадрат, начертан от костенурката с помощта на клавишите за преместване и завъртане
Остава да преместим костенурката до
точката, от която ще направим покрива:
↑ ↑ ↑
След това да я
завъртим, за да се подготви за покрива:
→
И накрая (за
самия покрив) да натиснем последователно:
↑ ↑ ↑ → → → →
↑ ↑ ↑
Да запаметим
произведението си с помощта на клавиша , като го именуваме подходящо,
например HOUSE
(къща на английски език).
Фиг. 2 Именуване и запаметяване на рисунката
Костенурката
отговаря в облаче, че знае как да реагира на командата HOUSE. Ако искате да направите цяло село от
къщи, трябва да придвижвате костенурката на различни места на екрана (като
вдигнете молива с помощта на клавиша )
и на всяко от тях я накарате да построи по една къща (натискате
и
въвеждате HOUSE
в полето за текст).
Сигурно ви
направи впечатление, че клавишът премества
костенурката в посоката, в която тя гледа (напред), затова казваме, че
костенурковата геометрия е относителна. Накъдето и да насочите първоначално
костенурката, където и да я поставите, тя ще начертае запаметената къща (разбира
се, насочена в текущата ѝ посока). Ако например първо натиснем
, след това
и въведем HOUSE, ще получим Фиг. 3.
Фиг. 3 Къщата при различна начална посока на костенурката
Както е казал
един голям художник (Ван Гог): Великите неща не се правят чрез импулси, а
чрез серия от малки неща, събрани заедно. Да се опитаме да впрегнем тази
идея с помощта на програмата Художник.
Програмата е
заредена по-долу. Натиснете зеления флаг , за да започнете.
https://snap.berkeley.edu/project?username=tsvetelin&projectname=Художник
Накарайте
костенурката да нарисува нещо по ваш вкус и ще видите, че тя се чувства като
у дома си не само когато рисува къщи.
Нарисувайте
ракета.
Нарисувайте
първата буква от името си.
Нарисувайте
гора от еднотипни дървета.
Упътване:
1.
Запазете рисунката на дървото с
клавиша и я именувайте подходящо (например TREE).
2.
Преместете костенурката с вдигнат
молив там, където искате да е следващото дърво.
3.
Нарисувайте друго такова дърво, като
натиснете и въведете името на рисунката, което сте
задали на стъпка 1.
Начертайте
следната фигура:
Използвайте я
като елемент на фигурите по-долу и ги запазете с подходящи имена:
1) 2)
3) и 4)
Фиг. 4 Фигури, съставени от повтарящ се детайл
Начертайте
фигурата:
Фиг. 5 Модел на тракийски мотиви
Упътване:
Намерете
най-простия повтарящ се елемент на горния орнамент и го размножете с подходящи
клавиши.
Направете
собствен модел на гръцки орнамент.
Още от древни
времена хората използват за украса мозайките (наредени плътно една до друга
малки плочки с различен цвят). Посетете (за предпочитане на място!) римски
базилики в близка до вас околност и направете снимки. В краен случай направете
виртуална разходка (например с ключова фраза „римски мозайки в България“).
Изберете фрагмент от мозайката, който да моделирате с помощта на костенурката.
Програмата Художник
е адаптирана от [1] към средата за блоково програмиране Snap! и е
подходящо въведение в програмирането чрез костенуркова графика на ученици от
началното училище и прогимназията.
[1]
Румен Николов, Евгения Сендова Информатика за начинаещи – част 1 –
или с костенурката напред’, Издателство “Народна просвета”, 1989, 19–22.
Тони Чехларова Райската
градина в Епископската базилика на Филипопол
https://cabinet.bg/index.php?contenttype=viewarticle&id=328