Съдържание
Тема 1. Костенурката рисува

Евгения Сендова и Цветелин Андреев

Тема 1. Костенурката рисува

(в която ще се запознаете с костенурката-робот главния герой в нашите съвместни занимания. Тук тя ще бъде в ролята на Художник, който с ваша помощ ще чертае къщи, цветя, мозайки, орнаменти и… )

Програмата Художник

Когато се движи по екрана, костенурката може да оставя следа (като опашката на морска костенурка, която се движи по пясък). С програмата Художник лесно можете да управлявате костенурката само с помощта на клавиши, с които са кодирани команди за преместване, за завъртане и за вдигане/спускане на молива на костенурката. Ето и самите клавиши:

 премества костенурката напред на 10 костенуркови стъпки.

 завърта костенурката надясно на 30⁰.

 завърта костенурката наляво на 30⁰.

 (клавишът за интервал) алтернативно вдига/пуска молива на костенурката.

 отменя последната команда към костенурката.

Програмата предоставя няколко полезни инструмента:

 кара костенурката да запамети рисунката на екрана под избрано от вас име.

 кара костенурката да начертае запаметена рисунка.

 изчиства екрана и връща костенурката в начална позиция.

Сигурно се сещате, че горните клавиши са първите букви от съответните команди на английски език (save, draw, clear) и затова са на латиница. Помнете, че ако именувате рисунката си на български, трябва да смените азбуката.

Вече сте готови да рисувате. Дори един простичък модел на къща (с квадратна основа и триъгълен покрив) може да се построи по различни начини – зависи от коя точка на фигурата тръгва костенурката и в каква посока се движи.

Ето едно примерно решение:

Започваме с квадратната основа (Фиг. 1):

↑ ↑ ↑ → → → ↑ ↑ ↑ → → → ↑ ↑ ↑ → → → ↑ ↑ ↑ → → →


Фиг. 1 Квадрат, начертан от костенурката с помощта на клавишите за преместване и завъртане

Остава да преместим костенурката до точката, от която ще направим покрива:

↑ ↑ ↑

След това да я завъртим, за да се подготви за покрива:

И накрая (за самия покрив) да натиснем последователно:

↑ ↑ ↑ → → → → ↑ ↑ ↑

Да запаметим произведението си с помощта на клавиша , като го именуваме подходящо, например HOUSE (къща на английски език).


Фиг. 2 Именуване и запаметяване на рисунката

Костенурката отговаря в облаче, че знае как да реагира на командата HOUSE. Ако искате да направите цяло село от къщи, трябва да придвижвате костенурката на различни места на екрана (като вдигнете молива с помощта на клавиша )  и на всяко от тях я накарате да построи по една къща (натискате  и въвеждате HOUSE в полето за текст).

Сигурно ви направи впечатление, че клавишът  премества костенурката в посоката, в която тя гледа (напред), затова казваме, че костенурковата геометрия е относителна. Накъдето и да насочите първоначално костенурката, където и да я поставите, тя ще начертае запаметената къща (разбира се, насочена в текущата ѝ посока). Ако например първо натиснем , след това  и въведем HOUSE, ще получим Фиг. 3.


Фиг. 3 Къщата при различна начална посока на костенурката

Вие сте на ход

Както е казал един голям художник (Ван Гог): Великите неща не се правят чрез импулси, а чрез серия от малки неща, събрани заедно. Да се опитаме да впрегнем тази идея с помощта на програмата Художник.

Програмата е заредена по-долу. Натиснете зеления флаг image2.png, за да започнете.

https://snap.berkeley.edu/project?username=tsvetelin&projectname=Художник

Задача 1

Накарайте костенурката да нарисува нещо по ваш вкус и ще видите, че тя се чувства като у дома си не само когато рисува къщи.

Задача 2

Нарисувайте ракета.

Задача 3

Нарисувайте първата буква от името си.

Задача 4

Нарисувайте гора от еднотипни дървета.

Упътване:

1.       Запазете рисунката на дървото с клавиша  и я именувайте подходящо (например TREE).

2.       Преместете костенурката с вдигнат молив там, където искате да е следващото дърво.

3.       Нарисувайте друго такова дърво, като натиснете  и въведете името на рисунката, което сте задали на стъпка 1.

Задача 5

Начертайте следната фигура:

Използвайте я като елемент на фигурите по-долу и ги запазете с подходящи имена:

1)Title: 1 2)3) и 4)

Фиг. 4 Фигури, съставени от повтарящ се детайл

Задача 6

Начертайте фигурата:

Фиг. 5 Модел на тракийски мотиви

Упътване:

Намерете най-простия повтарящ се елемент на горния орнамент и го размножете с подходящи клавиши.

Задача-проект 7

Направете собствен модел на гръцки орнамент.

Задача-проект 8

Още от древни времена хората използват за украса мозайките (наредени плътно една до друга малки плочки с различен цвят). Посетете (за предпочитане на място!) римски базилики в близка до вас околност и направете снимки. В краен случай направете виртуална разходка (например с ключова фраза „римски мозайки в България“). Изберете фрагмент от мозайката, който да моделирате с помощта на костенурката.

Бележки

Програмата Художник е адаптирана от [1] към средата за блоково програмиране Snap! и е подходящо въведение в програмирането чрез костенуркова графика на ученици от началното училище и прогимназията.

Използвана литература

[1] Румен Николов, Евгения Сендова Информатика за начинаещи – част 1 – или с костенурката напред’, Издателство “Народна просвета”, 1989, 19–22.

Полезни ресурси

Тони Чехларова Райската градина в Епископската базилика на Филипопол
https://cabinet.bg/index.php?contenttype=viewarticle&id=328